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漫射:相当于物体本身的颜色。
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定是透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面:白色墙面:漫射:白色245;反射:黑23,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;暖色墙面:漫射:RGB(239,178,129);反射:黑20,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;乳胶漆墙面:漫射:漆色;反射:黑25,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;其他颜色墙面:漫射:颜色自定,贴图自定;反射:黑20~30,高光:0.25~0.5;选项:关闭跟踪反射;油漆:白色油漆:漫射:255;反射:黑25,高光:0.88,光泽度:0.9,细分:16;其他颜色油漆:漫射:漆色,贴图自定;反射同白色油漆;亚光油漆:漫射:漆色,贴图自定;反射:黑25,高光:0.8,光泽度:0.7,细分16;地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料:漫射:浅蓝色;反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开; TV-2 黑塑料:漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志:漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕: 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃: 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。
)瓷器:漫射前白色(可以自己调节)反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8金属:漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。
漫射为纯黑。
清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度,在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110各种常用材质的调整:1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.7 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.73、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标,毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗: 漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2透明和磨砂玻璃: 透明玻璃:在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了磨沙玻璃:在折射中加入模糊折射0.5就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8半透明材质: 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85墙体材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料: 漫射:适宜色 反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质): 漫射:贴图 高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手: 漫射:白色 反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1: 漫射:默认 反射:白色 光泽度:0.5 细分:12 折射:默认 细分:10 金属2: 漫射:黑色 反射:白色 折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认 细分:10白色柜门: 漫射:251.247.237 反射/折射:默认 光泽度:0.7 细分:12 深度:4 灯泡自发光(Vr材质包裹器): 产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃: 漫射:121.175.160 反射:默认 细分:20 折射:180.180.180 细分:20 盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支: 漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶: 漫射:适宜色 反射:默认 光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳 折射细分20 折射率:1.4木纹: 漫射:贴图 反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃: 漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射:默认 细分:50丝绸: 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值30地毯: 漫射:falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直/平行 黑色塑料: 漫射:黑色 反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质 :漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8 ;[高光大小] 光泽度为0.9 ;[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水: 漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2 ;凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形 大小:350黑格线: 漫射:黑色 光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面): 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波类型:规则 大小:2转椅(皮面): 漫射:皮革贴图 反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3 玻璃桌面: 漫射:玻璃色 反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射: 细分:20 深度:3烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增:0.1立柱石材: 漫射:贴图 反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质): 漫反射:贴图 自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:701、抛光大理石:漫 射:表面加大理石贴图;反 射:34,34,34;细 分: 10;2、亚面石材:漫 射:表面加石材贴图;反 射:34,34,34;光泽度:0.85;细 分:10;3、光亮清漆木材 漫 射:加木材贴图;反 射:50,50,50;高 光:0.85 细 分:104、亚光实木 漫 射:表面加木材贴图;反 射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料 漫 射:表面加布料贴图;凹 凸:添加布纹贴图;6、不锈钢 漫 射:黑色;反 射:220 高 光:0.87、砂 钢 漫 射:黑色;反 射:170,170,170;光泽度:0.85;8、 有色不锈钢 漫 射:黑色;反 射:设定为有色;9、 清玻璃 漫 射:灰色;反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃 反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃 漫射:209,255,203反 射:86,86,86;光泽度:0.85;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器 漫 射:白色;反 射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子 漫 射:黑色;反 射:163,163,163;14、纸 漫射:白色;15、皮革 漫 射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹 凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱 漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。
白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
17、花纹窗纱 漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。
白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
18、有色液体饮料 漫 射:灰色;反 射:75,75,75;折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255 影响阴影:打开19、池水 漫 射:灰色;反 射:84,84,84;(或加衰减)折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;凹 凸:大小10;加燥波:大小12020、塑料 漫 射:蓝色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光泽度:0.85;21、水纹玻璃 漫 射:灰色;反射:106,106,106;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025影响阴影:打开;22、裂纹与冰裂玻璃 漫 射:灰色;反射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图 影响阴影:打开;23、置换地毯: 物体自身加VR置换命令并加纹理贴图 数量:20 漫 射:加地毯图;24、拉丝金属:漫 射:黑色; 反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置) 光泽度:0.8525、绒布: 漫 射:衰减黑色部分加贴图 类型:Freshel 曲线:调解为后点弧行26、铝塑: 漫 射:230、230、230反 射:20、20、20 高 光:0.65 光泽度:0.8527、电视机屏幕: 漫 射:27、27、27 反 射:30、30、30,加衰减白色值:201,226,255 高 光:0.7 光泽度:0.928、床单:漫 射:203、141、43 漫 射:203、141、43 加衰减:240、222、19529、暖色墙体:漫 射:239、178、129 反 射:20、20、20,关闭选项中的反射30、白墙:漫 射:245、245、245 反 射:18、18、18 高 光:0.5 关闭选项中的反射31、暖色墙体: 漫 射:239、178、129 反 射:20、20、20 关闭选项中的反射32、木地板:漫 射:表面加木地板贴图; 反 射:衰减贴图;白色:228,242,255 类型:Freshel 光泽度:0.85; 模 糊:0.133、窗户玻璃: 漫 射: 69,83,100 反 射:253,253,253,衰减贴图 菲涅尔:打开;折射:白色 折射率:1.51734、床单:漫 射:203,141,43,加衰减贴图 色1:203,141,43色2:240,222,19535、窗帘布:漫 射:白色 高 光:0.5 光泽度:0.9 折 射:89,89,89,加衰减贴图色1:52,52,52,色2:0,0,0光泽度:0.836、木地板:漫 射:表面加木材贴图;反 射:22,22,22;高光:0.62 光泽度:0.9;37、透明材质:折射率(IOR); 空气 1.0002926 ;一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85五、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50六、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;(二)铝合金材质:铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25BRDF[各向异性] WARD[沃德] 七、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪八、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联九、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _十、壁纸、纸:Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪第二节、其它:1、半透明材质:半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)2、镜子材质:Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARDVRAY阳光使用方法:说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.1、白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]2、铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]3、地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,4、布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为0.35加上凹凸 ,其它不变5、木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色 衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右6、不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度183 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给167、亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,8、亚光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,9、皮革材质: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]10、皮革:反射:20 ~ 25 漫射:调皮革颜色(或贴图) 反射加衰减:类型:Fresnel 高光光泽度:0.6 ~ 0.7 光泽度:0。
6~0。
75 凹凸:纹理贴图11、漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分812、半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]13、白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为8514、铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 MD15、墙面乳胶漆材质:反射[11] 高光0.28 关掉跟踪反射16、白陶瓷材质:反射[63] 高光0.92光泽度为0.9517、沙发布材质:反射[63] 高光0.92光泽度为0.9518、地毯材质:漫反射里给张地毯贴图,反射亮度给个10,高光0.3,光泽度为1 凹凸15 给张贴图,置换10 给张贴图。
19、镜子材质:漫反射亮度120 反射亮度255、高光0.86、光泽度1、细分1520、陶瓷材质:漫反射亮度252 反射亮度54、高光0.9、光泽度1、细分1221、不绣刚VR调整方法:1调整反射提高2 漫反射调整为黑色 22、砂刚调整方法:1调整反射度 2调整光泽度23、镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成24、纸张:表转材质就可以完成书的材质25、有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决26、瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面27、置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK28、普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图29、皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹30、塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点31、玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影32、磨沙玻璃:1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.933、乳胶漆:漫射 白 反射 20 光泽 0.7 细分20 取消跟踪反射34、青玻璃:漫射 灰 反射 白 折射 白 勾选菲涅耳 折射率 1.535、有色玻璃:其它参数同清玻,另外勾选影响阴影,改变烟雾颜色,即玻璃色,减小培增可减淡颜色36、磨砂玻璃:反射 高光光泽度 0.8 光泽度 0.9 折射光泽度 0.9 打开贴图展卷 凹凸 Noise(噪波) 噪波尺寸参数 3 噪波大小2037、亮光不锈钢:漫射 黑 反射 白 光泽度 0.9538、磨沙不锈钢:漫射 黑 反射 白 光泽度 0.739、镀金不锈钢:漫射 黑 反射 金黄 光泽度 0.740、接丝不锈钢:漫射 黑 反射 白 单击反射按钮 选择falloff(衰减)在黑色按钮中加黑色贴图bitmap光泽度0.75加UVWmap改为球体Sphemcd在反射中加衰减,黑的地方清晰显示贴图白的地方模糊显示41、地板砖:贴图 反射加大 沟选菲涅耳 光泽度 0.95 高光光泽度0.842、木地板:反射70左右 光泽 0.9 打开贴图展卷,漫射复制到凹凸,进入凹凸取消勾选贴图,颜色改为白色43、瓷器材质:漫射白色 反射白色 期他参数不动,勾选菲涅耳。
44、踢脚:漫射加贴图 反射 白 高光 0.5 取消跟踪反射45、亚面石板:加贴图 修改贴图坐标,反射 100 高光 0.5 光泽 0.8-0.9文化石、凹凸石材:打开贴图展卷,把贴图漫射复制到凹凸上面,凹凸数值改为150-200 其他参数同压面石板46、金属:漫 白 反 白 高光0.9 光泽 0.8547、皮革:加贴图 UVWmap 300x300x300反射 50 高光 0.6 光泽 0.8 贴图选项 漫射贴图复制到凹凸 凹凸参数100 取消漫射表面色,更改漫射颜色可改变贴图皮革颜色48、高光木材:高光光泽度 0.8 光泽度 1.0 加贴图 反射颜色 灰(35左右)49、门套:高光0.8 漫射 贴图 反射 3550、地毯:选择物体,进入修改器列表选择vr置换模式,纹理贴图选择位图,打开材质编辑器把位图拖到材质球上,修改平铺参数,修改置换强度为50,移动051、麻布:加贴图 反射 打开贴图 将漫射贴图拖到凹凸上面参数20052、普通布:加贴图 取消跟踪反射 反射:默认 光泽:0.6 打开贴图把漫射复制到凹凸上53、绒布:漫射加衰减(从上往下第八个)把颜色改为相应的颜色,打开贴图展倦,进入置换选择位图,加贴图坐标,置换参数改为合适的参数54、纱窗材质:漫射 白色 反射 默认 折射率 1 折射加贴图,选中物体右击选择VR属性,接收全局光增加1倍,反射调为活德,勾选影响阴影55、水材质:漫射黑色,反射白色折射白,勾选非涅耳,折射率1.33,打开贴图展卷,在凹凸None里选择噪波(noise),size改为350左右,凹凸参数改为20左右,反射加衰减,改烟雾颜色,倍增改为0.05左右一. 木纹材质调整方法:1. 木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2. 木纹材质的贴图选择:A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B. 材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3. 木纹材质的使用注意点:A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二. 玻璃材质的调整方法:1. 玻璃材质的特性:A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
2. 玻璃材质在3D中的体现方法:A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
B. 颜色一定要深,暗,C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。
8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三. 钢材金属材质的调整方法:1. 金属材质的特性:A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。
同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。
我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。
在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2. 金属材质在3D中的调整方法:A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。
高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。
看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:A.地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。
我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。
在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。
这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
C.还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。
我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。
在用于材质贴图。
D.无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材五.文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:1. 文化石材质的处理:A.文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。
常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。
在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。
在掉入3D中来使用。
B.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
草图阶段设置:1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、 灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置:1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50同样的图用这些参数用时11分6秒5中英对照:Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分1、地板: 反射一般在50左右材质参数:①木材: 1).漫反射搞木材贴图 2).反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 3).细分--12 Blur--0.1 4).加凹凸Burmp30改为5 复制一个贴 图给Burmp②实木地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图 2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 3).falloff贴图中第二个颜 色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 5).模糊细分值15 6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.12、真实砖缝拼接效果的创建方法: 1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 2).反射度为40左右 3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数①亚光砖材质(A) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).调整模糊反射0.8-0.9②亚光砖材质(B) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).模糊反射添加衰减模式反射度503、不锈钢: 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.84、砂钢材质: 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.8 4).模糊反射参数--0.8 5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--305、镀金材质:1).漫反射--0 2).漫反射颜色--(205.150.155) 3).高光--0.7 4).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 5).并改为fresnel模式-Falloff Type6、DVD电视壳: 1).漫反射白色 2).反射度--30 3).高光--0.867、玻璃: 1).漫反射白色 2).勾选Fresnel(参数:4) 3).勾选Affect shadow 4).fog color颜色(198.231.225)强度0.028、沙发布:1).漫反射通道添加衰减模式 2).第一个衰减添加沙发布贴图 3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色 4).高光--0.35 5).反射--0.156).关闭options中Trace vefletion 7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--309、白漆: 1).漫反射通道--250 2).反射强度--25 3).高光--0.88 4).模糊强度--0.9810、大理石: 1).漫反射通道添加大理石贴图 2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 3).高光0.9.模糊0.95,细分1511、皮沙发: 1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 2).高光0.6 模糊0.7 细分20 3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 4).反射度3512、马赛克: 1).漫反射通道贴图(马赛克) 2).反射通道添加falloff方式为fresntl 3).反射度125 4).高光0.85 5).模糊0.7 细分156).复制贴图至Bump Blur--0.3513、磨砂玻璃: 1).折射通道为160 IoR--1.5 2).模糊度0.75 3).细分4 4).勾结Affect shadows14、水: 1).设置Vray材置 2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 3).反射通道添加falloff衰减贴图 4).Mix carre 拉高第4格 5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设). 6)IOR 设置为1.3315、红茶: 1).专Vray材质 2).漫反射颜色242 3).反射颜色54 4).折射颜色248 5).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6).降低fog 倍增0.516、饮料: 1).Vray材置 2).反射颜色72 3).折射225 4).fog color 252. 238. 144 5).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.6).light.muliplier 3.0 7).折射光泽度 Giossimess 0.5 8).subdius 细分 2017、红酒: 1).专Vray材置 2).反射贴图通道加falloff 3).折射颜色.225 4).fog color (224. 74. 99) 5).fog multiplies 0.0418、地毯: 1).专Vray材置 2).漫反射通道地毯贴图 3).复制贴图到Bump通道19、窗帘.(纱帘): 1).漫反射改全白色 2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 3).曲线提高4-5格4).将IoR设为1.01 5).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.220、丝绸材质的创建方法:1).专Vray材置 2).漫反射为falloff衰减贴图 3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变 4).进入衰减贴图混合曲线5).单击增加点 设为__查可曲线调整之.21、布纹调结:①毛巾调结: 1).漫反射加纹理贴图 2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)②丝调调节: 1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.③毛毯材质: 1).漫反射加衰减(falloff)贴图 2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 3).加至换贴图[Displace]调4).颜色:218 255 87 233 140 233④枕头材质: 1).漫反射加贴图 2).加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5⑤垫子材质: 1).漫反射加贴图书馆 2).加凹凸贴图20022、光滑地砖材质: 1).取消Bump.凹凸效果设置 Reflect反射为4923、水晶材置:1).颜色改为225 白色 2).折射改为200 IoR 1.0 3).反射40 4).options. Reflect on .back side上24、Vray.塑料材质:1).塑料颜色 2).漫反射加贴图 3).模糊加贴图 4).折射200 IoR 1.01 5).模糊为颜色406).optins 勾选 [Rellect on back side]25、酒瓶玻璃材质: 1).第一步转VR材质 2).第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 3).折射129 反射加贴图 4).模糊反射0.826、白陶瓷: 1).漫反射--248 2).反射--4527、皮革: 1).漫反射加皮革贴图 2).blur--0.1 3).高光--0.6 4).模糊--0.7 5).细分15左右 6).反射--35加个凹凸贴图材质调解:白乳胶漆:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——名称白乳胶漆——Diffuse:250、250、250,Reflect:2、2、2,取消跟踪反射。
淡黄乳胶漆:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——名称淡黄乳胶漆——Diffuse:255、245、220,。
赋给物体。
咖啡乳胶漆:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——名称咖啡乳胶漆——Diffuse:175、130、90。
赋给物体。
地砖:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——地砖——Diffuse——位图——黄理石——反射:18、18、18,光泽度0.85。
赋给地面加一个UVW map长度、宽度2000*1000淡黄乳胶漆:Diffuse:230、220、190。
赋给物体。
壁纸:Standard——VRayMtl——名称壁纸——Diffuse:指定一个位图BW—022,将背景墙添加一个UVW贴图,BOX类型:宽度、高度都为1500。
赋给物体。
混油:Standard——VRayMtl——名称混油——Diffuse:242、242、242,Reflect:45、45、45,光泽度:0.85。
赋给装饰墙、装饰造型、装饰洞灯片:Standard——Diffuse:230、180、110,自发光:80。
赋给物体。
地板:Standard——VRayMtl——名称地板——Diffuse:指定一个位图地板.jpg,Reflect:20、20、20,光泽度:0.8,细分:50。
赋给物体。
添加一个UVW贴图,BOX类型:长、宽2000*2000。
霓虹灯材质:应用于建筑外观的夜景上,室内娱乐空间的发光灯槽也可以使用此材质:材质编辑器——Standard——Diffuse(漫射):255、204、0——高光反射深一些——自发光:100——Standard——VR材质包裹器(将旧材质保存为子材质)——产生全局照明设置为:7电视画面: 材质编辑器——Standard——VR灯光材质——贴图——新建——2D贴图——找一个图片陶瓷:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:250、250、250——反射:51、51、51——反射模糊:0.9,细分:12Refrect(折射):183、183、183 Hilight glossiness(高光光泽度):0.85、Ref glossiness光泽度:0.7、Subdivs(细分):12 勾上:Fresnel reflections水:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:黑色 Refrect(折射):250、250、250,勾上:Fresnel reflections Refrect(折射)白色——IOR:1.33,Fog Color:246、255、255,Fog multiplier:0.2,勾上:影响阴影 Bump(凹凸)值16——Noise(噪波):Fractal分形,Size大小:26布艺沙发材质:沙发体:打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“红布.bmp”——Maps——Bump(100)——加载一个图片“红布.bmp”.座垫: 打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“红布.bmp”——Maps——Bump(100)——加载一个图片“BED_ZT.jpg”.靠垫:打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“黄布01.bmp”——Maps——Bump(250)——加载一个贴图“02.jpg”靠垫2:打开材质编辑器——Standard——Blend(混合)——材质1——Standard——Oren-Nayar-Blinn——高光级别:12,光泽度:5——漫反射中加一个Falloff:前、侧加载“85014957.jpg”衰减类型:Fresnel再调一下混合曲线——Bump(200)——贴图“BDE_AUTO.jpg”——材质2——环境光:25、12、2漫反射:236、203、97高光反射:204、195、91——在Maps反射中加一个VRay map:Glossiness:80Subdivs:2 Max depth:1——遮罩中加一个“85014957a.jpg”玻璃材质:透明玻璃:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246带色玻璃: 材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246 折射中勾选:影响阴影、影响通道 Fog color雾的颜色:155、238、214 Fog multiplier雾的倍增值:0.07 勾上菲涅耳选项。
镜子材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——黑色 Reflect(反射)250、250、250磨砂玻璃:Standard——材质类型选:Phong——漫反射为浅绿色、高光级别:50、光泽度:30、凹凸贴图值:90——噪波:大小:30——确定——反射通道值:23——VR贴图——折射通道值:52——VR贴图——确定金属材质:亮光不锈钢材质:一般用于局部装饰材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:160、160、160 Reflect(反射)180、180、180 Subdivs(细分):1金属:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:76、76、76 Reflect(反射)177、177、177 Refl.glossiness(反射光泽度):0.95铜材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:139、68、34 Reflect(反射)132、75、0 Hilight glossiness(高光光泽度):0.9、Subdivs(细分):5地砖与大理石材质:亮光地砖材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Bump(凹凸)值150——贴图亚光大理石材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Hilight glossiness(高光光泽度):0.7、Ref glossiness光泽度:0.72、Subdivs(细分):1木地板材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Ref glossiness光泽度:0。
82、Subdivs(细分):10凹凸木地板材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)——Falloff(衰减)——侧面颜色:90、90、90,Fallof Type衰减类型:Fresnel,光泽度:0.8,细分:8 Bump(凹凸)值90——黑白贴图不锈钢:漫射194、196、198,反射188、188、188玻璃:漫射166、207、180,反射241、241、241,折射237、237、237,勾上菲涅尔地面:漫射74、85、100,反射11、11、11,反射光泽度:0.9IOR定义材质折射率:设置透明材质的折射率。
它表示光在介质中传播时,介质对光的一种特征。
一些常见材质的IOR(折射率):玻璃:1.517 钻石:2.417 绿宝石:1.57 蓝(红)宝石:1.77翡翠:1.4 黄金:0.47 水:1.318 冰:1.309 甘油:1.473Fog color体积雾色:定义体积雾填充折射时颜色。
Fog multiplier体积雾倍增器:数值越大体积雾的浓度越大。
当值为0时体积雾为全透明。
Affect shadows影响阴影:勾选时物体投射透明阴影。
Affect alpha影响通道漫射代表着物体本身的颜色反射代表着特体的反射度,颜色为全黑时不反射(光泽度代表模糊度)折射代表着物体的透明度,颜色为全黑时不透明1.不锈钢:漫射 50 反射 230 高光泽度0.9 光泽度 0.85 细分 10 DRDF 多面2.木地板:漫射 贴图 反射 衰减 高光泽度 0.88 光泽度0.88 细分 203.白玻璃:漫射 玻璃颜色 反射200左右 折射255 勾上影响阴影 细分 124.木纹:漫射 贴图 反射22 光泽度0.85 细分 205.蓝玻璃:漫射 玻璃颜色 勾上影响阴影 烟雾颜色 玻璃颜色 烟雾倍增 0.3 折射 255 折射率 1.76.电视机频:漫射 30左右 反射:207.镜子:漫射12 反射2438.磨沙玻璃:漫射 255 折射 163 175 187 149 33 187 光泽度 0.75折射率 1.5烟雾倍增 全白 勾上插值 勾上影响阴影9.地板砖:漫射 贴图 反射衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴)高光泽度 0.7 M贴图路径 光泽度 0.85细分 15 贴图(凹凸 贴图路径 20环境 贴图 输出参数 coutput 输出量 1.05)10.混油木头:漫射 贴图 反射 衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴) 高光光泽度0.88 光泽度0.8811.地面抛光砖:漫射 贴图 反射 全黑 高光泽度0.85 光泽度 0.85 细分 15 反射012.抛光大理石:漫射 贴图 反射 34左右13.亚光石材:漫射 贴图 反射 44左右 光泽度0.85 细分 2014.光亮清漆木材:漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.84 细分 1015.亚光实木(木板):漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.85 细分 2016.木纹:漫射 贴图 反射 24左右 高光泽度 0.8 光泽度 0.75 细分 1517.陶瓷:漫射 250 反射 255衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.85 光泽度 0.95 细分 15 DRDF 沃德 各向异性 0.5 旋转 70环境 318.绒布:3d标准材质 orn-nayar-blin 漫反射 贴图 自发光 勾上颜色 给个遮罩(1贴图 衰减 类型 Fresnel 2贴图 衰减 类型 阴影/灯光 方向没有)粗糙度 50 贴图 (凹凸300)19.绿玻璃:漫射 128 187 188 128 81 188反射20 高光泽度0.84细分1折射240折射率 1.6烟雾颜色 245 253 255 136 10 255勾上影响阴影 烟雾倍增0.220.皮革:皮革颜色 反射 44衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.75 光泽度 0.7 细分20 ansotropy(-1…1)0.75 rotation 0.1 凹凸加一个黑白的贴图21.金色不锈钢:漫射 168 88 18 20 228 168 反射 150 高光泽度 0.75 光泽度0.8 细分1022.皮革2:漫射 皮革颜色 反射 30左右 光泽度 0.85 细分 5 高光泽度 0。
69凹凸加一个皮纹的贴图 8023.磨沙玻璃2:漫射 浅绿色 211 230 215 94 21 230反射55光泽度 0.8细分5 折射190左右 细分6 勾上影响阴影 烟雾颜色228 255 243 109 27 255 烟雾倍增 0.01 贴图 凹凸 10 fur den sity map (cellular)细胞24.玻璃杯:漫射全黑 反射253 衰减 光泽度0.98 细分3 折射252光泽度1 细分50 勾上影响阴影 选项(勾上跟踪反射 。
。
。
。
仅局光线 RGB)25.白漆:漫射 230 勾上菲涅耳反射 反射220 光泽度0.85 DRDF 多面 (勾上跟踪反射 。
。
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仅局光线 RGB 反射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25 标准 -0.4 插补采样 20 折射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25插补采样 20 标准 0.4 )26.白色陶瓷高光:漫射255 反射250 高光泽度0.9 光泽度 0.95 细分1227.干枝:漫射 干枝色 反射 衰减 高光泽度 0.8 光泽度 0.928.磨沙玻璃3: 漫射 255 反射 0折射 153 169 177 142 35 177 光泽度 0.75细分 15勾上影响阴影29.地板砖:漫射 贴图 反射 衰减 前侧 全黑 134 152 174 151 59 174高光泽度 0.9贴图路径 光泽度 0.9 细分 12 贴图(凹凸10 环境 输出)30.布艺沙发:漫射 衰减 前侧 none---- 位图(贴图路径)衰减类型 Fresnel贴图 凹凸10031.真皮沙发:漫射 贴图 反射 34 34 34 0 0 34 光泽度 0.6 贴图 凹凸 8032.毛巾:漫射 贴图 (模糊 0.2 位图参数 v应用 u 0.266 w0.489 v0.0 h1.0) 贴图 凹凸 8033.洗发水瓶:漫射 物体的颜色 反射 25 25 25 0 0 25 光泽度 0.65 高光泽度0.7 折射率 3.0 多面34.金属:漫射 50 反射 150 光泽度 0.9 高光泽度 1.0 细分 20 折射率 4.0 沃德 (Anisotrop -1….1 各向异性 0.5)35.透明花瓶:漫射 128 反射 161 高光泽度 0.85 光泽度 0.85 贴图(环境 输出)36.冰:漫射 211 217 235 159 26 235 反射33 细分10 最大深度9 折射 全白 光泽度 1.0 细分 10 折射率0.9 最大深度 9 烟雾颜色205 224 247 15 43 247 烟雾倍增0.02 贴图 凹凸 80 纹理贴图37.高兴光滑大理石地:漫射 输出 贴图路径 反射 30 高光泽度 0.82 (选项 全勾….中止 0.01 视平…反全局光光线 能量保存模式:RGB )38.玻璃酒杯:漫射 0 反射255 最大深度 8 折射 255 折射率 1。
5最大深度 8勾上影响阴影39.红酒:漫射0反射255 勾上菲涅耳反射 最大深度10折射255 折射率1.1最大深度10烟雾颜色 65 4 4 255 239 65烟雾倍增 0.03勾上影响阴影40.置换地毯:漫射 贴图 贴图 凹凸 110 修改面板 vray..(vray的置换命令20)41.裂纹玻璃:反射革命86 折射 255 凹凸 裂纹贴图42.池水:漫射 161 反射 84 勾上菲涅耳反射 加衰减 折射255 折射率 1.33 贴图 凹凸 澡波(noise)size 大小 100---120 凹凸值8---10光域网灯光:·SkyLight:(天空灯)·SkyLight:用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier:(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
·Sky Color:(天空颜色)选项组·Use Scene Environment:(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
·Render:(渲染)选项组 注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows:(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample:(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias:(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
·Area light:(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。
这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。
区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形·On:开启或关闭区域聚光灯。
默认为选中。
·Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。
默认为关闭。
·Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。
默认为长方形。
·Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
·Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。
默认值均为20。
·Samples:(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。
对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。
默认值均为5。
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体·Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。
默认为球体。
可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
·Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
·Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
·Point:(点光源)点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。
目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。
自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。
同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。
其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。
对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。
Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。
不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
·Intensity/Color/Distribution:(强度/颜色/分布)卷展栏·Intensity/Color/Distribution:卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
· Distribution:(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。
根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。
当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
·Color:(颜色)选项组·灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。
通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
·Kelvin:(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。
调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
·Filter Color:(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。
默认为白色。
·Intensity:(强度)选项组 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
·lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。
这些值可从灯的制造商处获得。
一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
·Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。
前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
·Linear:(线光源)线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。
目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。
同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。
其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
·Area:(面光源)面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。
目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。
同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
·IES Sun:(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。
它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。
在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
·Sun Parameters:(太阳灯参数)卷展栏 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
·On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
·Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。
未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
·Intensity:(强度)设定IES太阳灯的强度。
单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。
天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。
当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
·Shadows:(阴影)选项组·Shadows:选项组中参数含义如前。
·Shadow Parameters:(阴影参数)卷展栏·Object Shadows:(对象阴影)选项组·Density:(密度)设置阴影的密度大小。
默认值为1。
·Atmosphere Shadows:(大气阴影)选项组 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
·IES Sky:(IES天空灯) IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。
IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数·IES Sky Parameters:卷展栏·On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
·Multiplier:(倍增器)调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
·Sky Color:(天空颜色)单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
·Coverage:(覆盖)选项组·Clear/Partly Cloudy/Cloudy:(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
三点照明理论: 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。
在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。
三点照明方案的具体步骤:1:一切从黑暗开始。
2:创建主光。
在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。
在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。
3:创建辅助光。
辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。
可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。
方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。
亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。
颜色应与环境色相匹配。
4:设置背光。
背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。
在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。
位置要超过主题物体一些。