经过跌跌撞撞的3年多公测之后,俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)终于在0.12版本(2019年10月底)上线后火了一把。
对这群俄国人来说,这真的是一个漫长的胜利。
在过去的几个月中,这款俄罗斯游戏一度随着年底成功的Twitch活动导致大量主播流入爆火,又由于玩法太过硬核逐渐降温回到直播游戏人气前十的位置上。
作为一名玩过本游戏三个不同版本的弱鸡跑刀用户,我决定给《逃离塔科夫》写篇文章。
这款游戏本身或许永远不会成为一款适合大多数人的爆款游戏,但它可能预示着下一个10年中的新兴游戏爆款会是什么样子的。
如果以第一印象来看,《逃离塔科夫》长得完全不像一个爆款,甚至不像一个小爆款,反倒像早就应该鬼服的小众游戏。
它从2016年底就上线了,是个用Unity引擎的写实风格游戏,卖相着实一般。
对普通玩家来说,游戏的卖相确实也就是2017年的水平,类似优化BUG帧数撕裂什么的小毛病多如牛毛,外挂威胁也非常之大,淘宝上塔科夫外挂卖金满街跑。
游戏的上手体验里写满了“严酷”两个字,新手没有教程,地图没有引导,瞄准没有准星,子弹一颗颗买完了一颗颗往弹夹里面塞。
就算是花了100多美元买的豪华版装备也毫无保护,带进游戏几局也就给大佬爆光了,保险箱里保留的缴获品回去一看市场全都不值钱,只能回家抱着空空的钱箱默默流泪……更有甚者,这个少则40多美元,多则100多美元的定价,俄国人连手续费都不想承担!根据你的支付渠道不同,俄国人会加收从5%到20%的手续费,我严重怀疑有朝一日上了Steam他们会把30%渠道分成直接加到价格上卖到60美元。
但是,在这样严酷的条件下,塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和观众中站稳了脚跟。
能达成这样的成绩,是因为《逃离塔科夫》做成了一套从来没有人做成过的设计,初步解决了现代游戏设计中一个极其重要的问题——要了解这个问题是什么,我们先要回顾一下21世纪以来的游戏史。
将三大重要品类优点合一的尝试在21世纪的最初20年中,游戏行业真正的大机会,其实主要体现在三个品类上。
这三个机会,就是MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏。
只要一家公司能紧紧握住三个机会之一,就有机会一跃成为行业巨头——在过去二十年中,几乎所有的游戏业大玩家都至少抓住了其中一个机会。
我们今天所见的所有长线游戏设计,几乎都是由MMORPG塑造的。
从《网络创世纪(Ultima Online)》以来,MMORPG设计师们就挣扎在“建立一个伟大的虚拟世界”和“从多人社交关系中获取足够利润”这两个目标之间——市场最终选择了后者。
伴随自由虚拟世界而来的,往往是失控的经济、残酷的新手环境和猖獗的工作室,这导致一代又一代的MMORPG从网络创世纪、无尽的任务这样的“完全自由的世界”一步步后退。
传奇们带来了国战,网易们带来了高度受控的市场,征途们将时间收费改成了道具收费,魔兽世界通过绑定和副本将世界BOSS变成了合作Raid团。
基于外观的付费带来了皮肤和限时皮肤,基于随机性的付费带来了开箱子和Gacha,基于宠物和角色的付费带来了现代卡牌。
每一步设计突破都让MMORPG这个类型的商业模式更加丰富,甚至发展出了许多商业回报极高的新型长线品类,比如移动端的卡牌和MMOSLG。
中韩的游戏产业,现在有一半以上的主要公司依赖于MMORPG和由MMO设计理念发展出来的长线品类们,网易、完美、Nexon、NCSoft等公司离开长线品类可以说就不复存在了。
多人对战是网络游戏另外一条路线上的主要品类,这条路线我们一般俗称“单局”游戏设计。
这条路线从局域网游戏开始,星际争霸、CS、DotA,一直到使命召唤、战地、绝地求生、王者荣耀和堡垒之夜,每个产品都是横扫全球,价值数亿、数十亿美元甚至数百亿美元的恐怖存在。
对绝大多数普通玩家来说,对战型游戏是最符合他们原始动机的品类,“在战斗中打败其他人”比“体会一个虚拟世界”的门槛要低得太多了。
从早期的街霸、雷神之槌3、星际争霸这些1v1游戏开始,进化到了CS、DotA这样的组队对抗游戏,又进一步发展出绝地求生、堡垒之夜这样的大规模多人对战游戏,单局游戏的设计趋势也是非常明显的:随着硬件机能的提高,游戏人数越来越多,胜利的爽感越来越强,输掉的挫败感和损失越来越低。
通过提高人数、改进规则,单局游戏不停地将更多的轻度玩家卷入到对战品类中来。
单局游戏天然适合参考现实中体育的规则,星际争霸从职业体育拿来了联赛,英雄联盟从象棋规则里借来了标准分和天梯,DotA2和堡垒之夜设计出了赛季和Battle Pass。
时至今日,全球最赚钱游戏的记录,基本都保留在英雄联盟、王者荣耀、和平精英和堡垒之夜们的手里。
抓住FPS对战的使命召唤压倒战地成为了世界第一游戏IP,Steam依靠对战游戏建立了PC上最大的游戏销售平台,腾讯更是依靠对战游戏成为了世界第一的游戏公司。
第三个超级品类是开放世界。
随着3D显卡能力的日新月异,除了用它做更多的光影、毛发和帧数以外,玩家自然也需要能够将显卡能力发挥出来的游戏玩法——开放世界便征服了现实世界。
近20年来,几乎所有的主要设计突破,都体现在了开放世界游戏里:怎么更流畅的引导,怎么以多样化的形式完成任务,怎样和环境互动,怎样塑造NPC和剧情……开放世界和驾驶、射击结合起来,让制作GTA系列的Rockstar变成了超级名门。
开放世界和上古卷轴、辐射结合起来,Bethesda便矗立在大地之上。
当一群波兰人将波兰的无名小说和奇怪的赛博朋克老桌游改编成开放世界RPG之后,CDPR成为了全球最有潜力的游戏开发商。
像育碧这样抱着罐头开放世界不撒手的厂商,也混到了欧洲第一巨头的位置,八九十年代和他竞争的欧洲小兄弟们被甩出了十万八千里。
任天堂更是将自己的老IP全部改成开放世界,让Switch成为了近年来最畅销的主机平台。
但到了2020年,我们在这三大主要品类上,都遇到了巨大的设计问题。
主机硬件即将换代,迎来10TFLOP、光追机能和高速SSD硬盘,但玩法似乎已经陷入泥潭很久了。
上一个重要的MMORPG要追溯到FF14,它以“完全复刻魔兽世界的重制”夺下了世界第二MMORPG之位,但魔兽怀旧服的超级火爆似乎在说着“只是复刻是不够的”。
从魔兽世界60级年代的2004年到现在,我们在构建虚拟世界上似乎没有任何真正的突破,只有切割系统、数值、经济的能力与时俱进。
新一代的MMO和卡牌似乎都在努力将游戏变成更复杂的打工,跑环、每日任务这类设计将新一代年轻玩家推得越来越远,效果华丽、机制无脑的副本的吸引力也越来越低。
多人对战游戏虽然爆款回报极高,但高风险会令开发商们胆寒。
即便强势如守望先锋,也未必就能在多人对战游戏激烈的中稳稳站住脚跟。
新兴巨头气势汹汹如绝地求生、堡垒之夜、APEX,一个大更新不尽如人意可能就会造成收入和用户数双双跳水。
要创新出新的单局规则,不仅要过人的设计能力和运营能力,还需要天时地利人和,超过两百款各种各样变种“吃鸡”游戏以及几百个团队的尸体就躺在一两年前这个大坑里,哪怕战地和使命召唤这样的巨头也很难做出新的规则创新。
开放世界面临的问题更加简单明了:多人开放世界到底该怎么做?自GTA以下,20年来主机积攒了众多千万、两千万甚至三千万以上销量的开放世界游戏系列,他们中绝大多数都没有找到成功的多人玩法。
刺客信条、黑暗之魂、上古卷轴、辐射都尝试过不算成功的多人化努力,但这些尝试的结果不算理想。
哪怕只是像彩虹六号那样每年卖一次多人游戏更新包,这些数千万销量的巨兽都能让他们母公司股票再增值一倍。
然而,哪怕是他们之中最成功的GTA5,多人游戏也不过是个各类开房间玩法大杂烩,用户并不会像在MMO或者多人对战游戏中那样一掷千金。
所有的问题合成一个,那就是“有可能将三大主要品类的优点拼合起来吗?”这就是《逃离塔科夫》试图回答的问题。
“血赚”:通过试错法找到的第一组拼图MMO的玩家除了长线,也想要有趣的战斗规则和PVP玩法。
单局游戏的玩家虽然嘴上说着要公平、要免费,但氪金代练一个也没少了他们。
开放世界游戏更是不想停留在纯粹单机的领域,他们极想将自己的庞大世界、多样玩法和多人游戏结合起来,但即便是GTA结合得也并不算好。
我们真的有可能做出一款像多人对战一样拥有刺激而有深度的单局,同时又拥有MMO游戏的长线和社交环境,甚至拥有和开放世界游戏一样玩法丰富的大地图的游戏吗?在很长时间里,这个答案都是否定的。
《全境封锁》的暗区实验过,《盗贼之海》的夺宝实验过,《Hunt: Showdown》实验过,甚至《辐射76》也实验过,但成果都不令人满意。
直到2019年底,《逃离塔科夫》找到了这个答案的第一组拼图——我们可以用主播式的语言,将这个玩法简要概括为“血赚”。
从用户角度来说,“血赚”几乎是和“吃鸡”(逃杀)一样简明的玩法:每局决定带价值多少钱的装备进去,在局内通过各种各样的探索、战斗获取物资,击杀其他玩家获得他们身上的装备和缴获,最后带着物资脱逃,再到跳蚤市场和商人那里采购新的装备……每个塔科夫主播都能用半分钟说清楚这个游戏哪里好玩,我就不再赘述了。
听起来似乎很简单,但构成这个玩法的组件,可不像逃杀规则那么单纯。
为了找到正确答案,俄国人花了整整三年时间,通过数个大更新、几十个小更新和超过十个不同的大系统设计,才让整个“血赚”玩法运转起来。
在我记忆中,《逃离塔科夫》可能是有史以来第一个通过长期更新的手段,完成了玩法创新的商业多人游戏。
多人玩法的创新本身就很难,大多数团队根本不敢挑战;敢于挑战规则创新的团队,如果见到自己的创新玩法不行,会在短时间内放弃这个游戏和点子——就在刚刚结束的“逃杀游戏大战”里,我们能见到数十上百个这样因为成绩不好被放弃的创新产品。
就连Battlestate公司的俄罗斯人自己,也放弃了至少两款游戏(Contract Wars和Hired Ops),可见这件事情有多么艰难,对团队的压力是多么巨大。
当所有人都能看到游戏数据不好的时候,要维持团队存在都是很困难的,就更别说制作更多的创新系统来改进玩法了。
《逃离塔科夫》的开局很难说是成功的。
从初衷来说,塔科夫这群俄国人最早应该是想做一款规则独特的,以多人PVP对战为主的单局制游戏,它在2016年的12月底正式开始了漫长的公测。
很多玩家可能都已经不记得2016年时流行什么样的游戏了,我简单回顾一下:那时,于2015年上线的《H1Z1》已经分裂为两个版本,一个版本以多人生存+打怪为主,另外一个则是后来红透天际的“吃鸡”游戏的雏形;真正的“吃鸡”《PUBG》会在3个月后开始早期公开测试。
在当时,像《DayZ》或者《H1Z1:生存版》这样的,互相敌对的玩家们在一个单局地图中打怪的游戏还颇为流行,被称作“PVPVE”游戏,这很明显就是《逃离塔科夫》灵感的