上周的VRay材质属性(一)给大家讲解了很多不同的材质,本篇文章继续来带领大家了解一下剩余的材质属性。
IOR [折射率]我们将光线在空气之中的折射定义为1,当光线进入其它介质时,光线的角度会发生变化,这个角度的变化就是折射率。
这很好理解,我们把筷子斜插进水里,会看前筷子好像变弯了,这就是最简单的折射现象。
在创建材质的时候,不同的材料,要设置相匹配的折射率,才能获得最真实的效果。
Max depth [最大深度]设置折射光线的穿透对象表面的最大层数,一个有厚度的玻璃是两层,也就是说,要看到一个玻璃杯背后的情景,光线需要穿过四层表面。
达到设定的最大深度后,表面的背后无论有什么,都反馈为Exit color[退出色]。
通常,折射的最大深度都不宜低于6。
Dispersion [色散]打开该选项,则计算更加复杂的色散效果。
你问什么是色散?很简单,菱形玻璃将白光分解成彩虹就是色散,钻石折射出彩色的光芒,也是色散。
除非你是做首饰设计,通常不需要打开该选项。
Abbe [阿贝折射]与Dispersion[色散]配合使用,增加该值可以让彩虹效应更加明显,如图下图所示。
Fog color [雾颜色]Fog color[雾颜色]用来产生透明物体的吸光现象,我们知道,光线是有衰减的,在透明的介质内部,光线的衰减速度比空气中的快。
如果你对这些觉得不好理解,可以试想一下,一块玻璃看起来很透明,如果十块玻璃叠在一起、一百块玻璃叠在一起,它们还会是透明的吗?所以,即使是同一透明体,其透明效果与材料的厚薄也是有密切关系的,所谓Fog color[雾颜色],就是模拟当内部光线被吸收后,透明体所呈现的颜色。
下图中就显示了厚度不同对透明颜色的影响。
同时,它也反映了Fog Multiplier[雾倍增]值不同的效果。
Fog Multiplier [雾倍增]快速修改Fog color[雾颜色]浓淡的方法,注意,随着雾培增值的增加,对象会变得越来越不透明,就好像物体的内部起了雾一样,雾倍增就是用来控制屋的浓度的,这么说,就好理解了。
这一组参数主要用来做彩色玻璃效果,而且,特别适合做透明实体雕塑,比如首饰上的装饰或其它工艺品。
BRDF [双向反射分布] 卷展栏BRDF[双向反射分布]是一个非常专业的CG术语,它影响材质的高光的形态和反射效果。
在下拉列表中,列出了VRay内置的三种着色器,Phong, Blinn和Ward。
Phong产生非常锐利的高光,Blinn与Phong类似,但高光的边缘更加柔和,Ward产生的高光更加柔软。
默认设置为Blinn类型,对大部分材质来说似乎最好的选择。
至于金属,则更适合使用Ward类型,对于玻璃,使用Phong是最合适的。
Anisotropy [各向异性]Anisotropy[各向异性]可以使高光产生拉伸变形,通常用于创建表面有密集划痕的材质,比如拉丝金属、头发、密集的线圈等等。
注意下图中中间和右侧的图像,观察它们的高光是如何被拉长(中间)和拉宽(右侧)的。
Rotation [旋转]可以通过修改该参数来旋转拉伸后的高光,仅在各向异性效果激活后才有效果。
如下图所示,拉伸后的高光被旋转了45度。
注意,高光被拉伸的方向,通常与表面划痕的方向垂直才是正确的。
UV vectors derivation [UV方向