光线投射在宁静的海底,仿佛是透过光谱被曲折分析的光线一般,色彩纷呈美不胜收。
—— 凡尔纳《海底两万里》当科学技术的飞速发展让我们早已忘却凡尔纳的《海底两万里》中那些美不胜收的文字时,有一款游戏从天而降 —— 它的名字叫《未知海域》(ABZÛ)。
它用细致的画面和鲜艳的色彩,为我们构造出了一片美丽的海底世界。
游戏描绘出的深邃海底世界,的确让人心驰神往要不是有《见证者》(The Witness)珠玉在前,我简直不能相信自己的眼睛,一款独立游戏的画面竟能做成这个样子!正是这靓丽的画面,让我忍不住打开了PlayStation Store,把它放入购物篮并进行结算。
这款以“《风之旅人》精神续作”自居的独立游戏售价达到了155港币,而我念念不忘的《热血无赖》在降价之后也才198港币。
但是在经过四个小时的全要素收集之后,笔者简直不想再碰这款游戏。
就是这样一款画面色彩绚丽、整体氛围颇为小清新的游戏,却让我产生了一种厌恶感。
这到底是为什么?注:本文仅代表作者个人看法,不代表游戏时光同意其观点回想一下这几年名声大噪的独立游戏,要么就是玩法创新,比如《说剑》;要么是脑洞够大,比如《围攻》《时空幻境》和《见证者》;要么就是情感化设计尤为突出的,比如《地狱边境》《深入》《到家》以及上文提到的《风之旅人》(从严格意义上讲,《风之旅人》不算是独立游戏)。
《未知海域》作为一款在游戏性几乎无可取之处的游戏,按道理来说,它应该走“情感化设计”这一条路。
情感化设计有一条重要标准就是“赋予游戏以艺术意义”,而从美术风格上来看,《未知海域》是想要往这条道路上前进的。
而且《未知海域》一直都以《风之旅人》—— 一款在情感化设计方面堪称业内标杆的作品 —— 作为自己的宣传点,足以见得它是希望在“情感化设计”上更进一步的。
但是,很明显,它不得要领。
或者说得再难听点,它的立意太直白而快餐了。
如果当人问起,《风之旅人》讲了什么一样的故事,可能众说纷纭,就好像当年《少年派的奇幻漂流一样》上映时的争论一样,仁者见仁智者见智,有人“看山不是山”,有人“看山还是山”。
但如果问一个玩过《未知海域》的人,这游戏讲了一个什么故事,我想应该所有人的答案都差不多:“工业对环境的破坏”。
《未知海域》的一切“隐晦”的含义,玩家都可以找到明确的答案这就是症结所在。
虽然我丝毫不怀疑,一定有玩家会喜欢这种直来直去的主题,顺便再配合着靓丽的画面,大吼一声“这真是个好游戏啊!”。
可是现在,即便是预算有限的独立游戏都在绞尽脑汁把故事讲得含蓄、深邃,在这样的大环境下,如此直白就有点不讨人喜欢了。
还是要说《风之旅人》,陈星汉的游戏之所以能取得如此出色的成绩,美工确实功不可没,但其在游戏性的设计上、在节奏的把控上,以及在故事的雕琢上,所有这些努力都不应该被忽视掉。
在日本的同人展上,很多同人漫画都是“18禁”的,剧情都是因为机缘巧合、男生遇到女生脱下裤子就开始OOXX的“大直球”。
突然间比村奇石带来了《魔性之潮》这样一部隐晦地描写色气的作品,整个市场都为之一振,“比村乳业”也名声大噪。
但如果反过来,当同人展上的所有画师都在琢磨着如何把故事说得更加含蓄、用露出度更低的画面体现出更色气、更让人想入非非的情节时,突然有人反其道而行之,来了个满屏都是肉的“大直球”,那就有点不合时宜了。
“魔性”的《魔性之潮》拼画面是3A游戏的特有权力。
当一款独立游戏除了“画面好”,在别的地方却一无是处,相信对任何一个资金有限的独立制作人而言都是很受打击的。
读者可能会问,你洋洋洒洒写了这么多,就提了《未知海域》对独立游戏创作环境可能会造成的损害?那情感化呢?举个例子。
最近有个电影特别火,新海诚导演的《你的名字。
》。
这个电影我没看过,但我想说说新海诚。
新海诚的《秒速五厘米》和《言叶之庭》肯定很多人都看过,我就拿这两部电影作为例子,来说说《未知海域》“情感化设计”的失败之处吧。
《秒速五厘米》的情感设计得非常巧妙,用诸多意象,比如樱花、火车、冲浪来描述一个有关爱情的悲剧,最后贵树和明里在铁路两端再次相遇,不仅呼应了开头二人少年时的情景,也在火车驶过、明里消失之时,让整片的情感瞬间爆发出来,不少人看过之后都不禁泪流满面。
至始至终,两位主角的脸上几乎没有任何过激的表情。
樱花、火车、风和背影,却迸发出叹为观止的情感能量而在《言叶之庭》中,新海诚的电影语言、构图和绘画功力进一步进化,然而情感描述却颇为“低端”,最后的情感迸发交给了一场哭戏 —— 雪野老师近乎于崩溃的哭戏。
而前面美轮美奂的画面更像是新海诚在“炫技”,情感上断然不如《秒速五厘米》般打动人心、令人印象深刻。
《言叶之庭》让大家记住的无非是那绚丽的画面、师生恋以及某种特殊性癖(脚)。
《未知海域》更像是《言叶之庭》,绚丽的外皮下,包裹着好莱坞式大片的节奏,却在情感设计上无所适从,最后直白地让鲨鱼送死、玩家开挂(相当于雪野老师的哭戏)来完结故事,这么处理显然是值得商榷的。
更何况,过于单调的玩法,犯了情感化设计乃至游戏设计的大忌,简单的游戏机制是可以给玩家带来情感感受的,但是有很高的风险会导致无聊。
没错,在场景不断的变化之下,玩家的新鲜感逐步减弱,最后当高潮到来时,玩家的情感诉求已经被单一、直白的游戏模式毁得支离破碎。
唯一值得称道的是,即使玩家全收集,游戏流程最多不过4个小时。
而此处的“称道”,我更愿意换为“讽刺”二字。
情感化设计说来也很简单,其实就是“源于生活,高于生活”。
我们在现实中如何触动情感,在游戏中不过是换个世界让玩家沉浸,其方式与普通生活别无二致。
比如在《神秘海域》系列中,在德雷克走哪哪塌的时候,玩家会把自己代入到场景中,紧张刚油然而生;在《最后生还者》中,玩家经历一场恶战,爬上墙头,看到一群长颈鹿时,自然会长舒一口气,释放掉积攒了半天的压力,就好比“当你加班到半夜之后,回家冲个澡,明天还能休息”一样舒心;更别提《风之旅人》整个游戏的过程,都是玩家心境的变化,或看到沙漠的心旷神怡、或看到匿名玩家的惊喜、或在看到飞舞在天空的“巨蟒”时的恐惧、又或在雪山之中艰难爬行的紧张感。
游戏需要做的,就是给玩家提供一个拥有沉浸感的世界,去通过百转千回的情节设置来引导。
说到“沉浸感”,我得承认《未知海域》在环境的“沉浸感”上做得不错,而让玩家沉浸的工具 —— “游戏性”却过于单一,帮了倒忙。
对我个人来说,这就是《最后生还者》最美的画面缺乏明确定义的结局会使玩家更容易沉浸在游戏的世界中,而《未知海域》过于直白的叙事则彻底埋没了希望。
这点往往是独立游戏的强项,无论是《风之旅人》《地下传说》还是《见证者》,“犹抱琵琶半遮面”的结局总是能让玩家想入非非,与之形成鲜明对比的是,《未知海域》的立意就显得太过刻意了。
现在独立游戏发展如此之迅速,跟其剑走偏锋的打法有很大的关系。
毕竟,比预算、比画面、比推广的手段、比技术的成熟度,独立游戏无法抗衡坐拥大厂资源的3A游戏。
正因如此,独立游戏往往能另辟蹊径,以其神秘的魅力令人心驰神往,尤其是在情感化设计方面,丝毫不逊3A大作。
所以,何为情感化设计?其实很简单,就是游戏的机制如何触发玩家的情感。
难的是游戏的机制设计,究竟如何设计才能让玩家的情感喷涌而出?这是游戏厂商在思考的事情,也是游戏研究领域的方向之一。
笔者也只是一名普通玩家,就不班门弄斧了,但就个人体验来说,《未知海域》并不合格。
也许有人会问:“除了情感化设计,独立游戏还有什么好的出路吗?”或许还有吧,比如《星露谷物语》“致敬”下别的游戏,再向玩家宣传下制作人的不易,也许也能火起来。